Techniques de base

 

Super Street Fighter II The News Challengers change radicalement le moule des Street Fighter II sur CPS-1 avec une nouvelle intro, un nouvel écran de sélection, de nouveaux persos, de nouveaux décors... et des nouvelles attaques! Mais hélas Street Fighter garde les même techniques de base que précédement... Une fois de plus cette page est inutile si vous avez déjà lu les techniques de base des jeux précédents :)

 

Déplacements

 

Et oui on garde les bonnes vieilles traditions, les déplacements s'effectuent toujours dans 5 directions différentes. Les voici :


Avancer

Reculer

Sauter (verticalement)

Sauter (vers l'arrière)

Sauter (vers l'avant)

Et il est possible de s'accroupir, même si ce n'est pas un déplacement :


ou ou

 

___________________

 

 

Attaques

 

Attaques

Voici les différents types d'attaques qui sont à votre disposition dans le jeux.

Encore une fois, notez que les attaques touchent à des hauteurs différentes. C'est essentiel à savoir, puisque par principe il faut placer les attaques là où l'adversaire ne se protège pas.

Les attaques de front touchent votre adversaire en face.
Les attaques basses touchent l'adversaire en dessous de la ceinture.
Les attaques en l'air qui se réalisent durant un saut et touchent l'adversaire en haut, à la tête en général.

Coups de base

Chaque street fighter utilise 6 coups de base : 3 coups de poings et 3 coups de pieds. La différence se situe au niveau de la puissance du coup, et donc des dégâts qu'il va infliger.

Light Punch = Coup de poing Faible
Medium Punch = Coup de poing moyen
High Punch = Coup de poing fort
Light Kick = Coup de pied Faible
Medium Kick = Coup de pied moyen
High Kick = Coup de pied fort

Plus un coup de base est puissant, plus il est lent à sortir et moins il aura de priorité face aux attaques adverses. Par exemple si vous attaquez l'adversaire avec un HP, et qu'au même moment il attaque avec MP, son MP sera plus rapide et vous touchera alors que votre HP lui n'aura pas eu le temps de toucher.

Dans Super Street Fighter II The News Challengers, encore une fois les gros coups font beaucoup de dégâts. En quelques grosses attaques vous pouvez étourdir votre adversaire! En placer un est donc une très bonne chose.

Les coups de base se placent dans des situations différentes : debout, accroupi, durant un saut vertical, durant un saut vers l'avant ou l'arrière, debout près de l'adversaire. Dans chacune des situations, l'attaque peut avoir des formes différentes comme ici avec le HP de T.Hawk :

Debout
Près de l'adversaire
Accroupi
Durant un saut vertical
Durant un saut vers l'avant ou l'arrière

Mais le coup est souvent similaire dans plusieurs situations, comme ici avec le HK de Vega :

Debout
Près de l'adversaire
Accroupi
Durant un saut vertical
Durant un saut vers l'avant ou l'arrière

La différence n'est pas flagrante... on voit bien que debout et près de l'adversaire c'est pareil, et que durant un saut qu'il soit vertical ou vers l'avant ou l'arrière c'est quasiment pareil. Mais à chaque fois le coup touche évidement à des hauteurs différentes et fait des dégâts différents.

Sachez également que chaque combattant possède son propre style de combat. Il va donc de soit qu'un même coup de base aura des formes différentes d'un street fighter à un autre. Je prend l'exemple du HK de Cammy et DeeJay.

HK de Cammy
HK de DeeJay

Pas pareil du tout...

 

Coups simples

Les coups simples se réalisent en effectuant une combinaison de touches très simple. Il font parfois plus de dégâts que les coups simples, mais rarement plus que les coups spéciaux. Voici un exemple :


Engeki Shuu de FeiLong +

Un coup simple est bien unique : il n'est pas donné à tous les persos. C'est comme les coups spéciaux! Par exemple FeiLong est le seul à posséder le Engeki Shuu. Sachez cependant que certains coups speciaux se retrouvent d'un combattant à un autre, par exemple le Body Press se retrouve chez T.Hawk et Zangief, sauf que chez T.Hawk il s'appel le Heavy Body Press mais c'est vraiment pareil... Enfin c'est vrai soyons rigoureux.

Certains n'ont pas de coups simples car ils n'ont pas jugés utile d'en mettre au point.

L'utilité des coups simples varie : en général ils ont un intérêt bien spécifique, pas toujours celui de faire des dégâts. Par l'exemple l'intérêt du Body Press est de pouvoir passer dans le dos de l'adversaire... Savoir utiliser les coups simples est extrêmement utile, voir indispensable.

Pour connaître la liste des coups simples repportez-vous à la liste des attaques.

 

Coups speciaux

Chaque street fighter a mis au point une série de coups spéciaux : ses attaques sont très particulières et font beaucoup de dégâts. Pour utiliser un coup spécial il faut effectuer une manipulation bien particulière. Voici un exemple :


C'est le Spiral Arrow de Cammy +

 

Sachez que selon la puissance du coup de base que vous utilisez pour réaliser la manipulation d'un coup spécial, celui-ci aura des effets différents. Par exemple avec le Psycho Crusher de Vega : si vous le faites avec Lp, il n'ira pas vite et pas loin. Avec MP il ira un peu plus vite et déjà plus loin. Avec HP il traversera l'ecran et il sera rapide! Un exemple illustré avec le Shien Kyaku de FeiLong :

+
+
+

Le Shin Kyaku se réalise de la manière suivante : + . On voit que plus on utilise un coup de pied puissant, plus le Shin Kyaku monte haut, et bien que celà ne se voit pas ici, il fait également plus de dégâts. Mais comme pour les coups simples, plus il est puissant et moins il est prioritaire. Il faut ainsi user du coup de base le plus approprié qui soit selon la situation lorsque on effectue la manipulation d'un coup spécial.

Dans la série des Street Fighter II, les coups spéciaux font des dégâts importants. Super Street Fighter II The News Challengers ne fait pas exception à la règle puisque en quelques coups speciaux il est possible d'étourdir votre adversaire! Savoir les placer est donc primordial, tout comme savoir les bloquer ou les esquiver.

Pour savoir comment réaliser les coups spéciaux, repportez-vous à la liste des attaques. Super Street Fighter II The News Challengers possède de nouveaux coups spéciaux pour les anciens personnages de Street Fighter II, comme le Shakunetsu Hadou Ken.

 

Projections

Lorsque vous projetez votre adversaire, vous l'empoignez pour le projeter ou lui infliger une série de coups. Pour projeter votre adversaire, il vous faudra réaliser une commande bien spécifique qui dépend de votre personnage et de la projection que vous désirez utiliser. Certains personnages ont peu de projection (comme Blanka qui n'en a qu'une), d'autres en ont des tas (Zangief...). La manipulation générale pour faire une projection est :

/ + / / / (close)

Et maintenant deux exemples :


/ + / (close) de Cammy


/ + / (close) de DeeJay

 

Il faut séparer les projections en deux types : les throws (techniques de projection) et les holds (techniques d'empoignade, durant lesquelles vous infligez une série de coup à l'adversaire).

Il est aussi possible dans le cas des throws de projeter votre adversaire dans une direction particulière. Par exemple ici avec DeeJay si vous faites avant+MK alors que DeeJay est à gauche, il se retrouvera toujours à gauche à la fin de la projection. Si vous faites arrière+MK il se retrouvera à droite! C'est utile pour se sortir d'un coin.

Lors des holds, vous pouvez appuyer très rapidement sur toutes les directions et tous les boutons de coups pour augmenter le nombre de coups que vous allez infliger à votre adversaire.

Certains personnages peuvent projeter leurs adversaires en l'air. Pour celà les deux combattants doivent être proches l'un de l'autre et en l'air bien sûr. Voici un exemple :


(air) / + / (close)

Ces chopes aeriennes sont assez impressionantes et très stylées. J'ajoute qu'elle font beaucoup de dégâts.

Dans la série des Street Fighter II, et donc dans Super Street Fighter II The News Challengers les projections sont les attaques qui font le plus de dégâts : en effet elles enlèvent une quantité impressionnante de vie à l'adversaire. Vous devez absolument savoir placer les chopes, et ne pas hésiter à les utiliser dès que vous en avez l'occasion. Placer une chope dans un combat peut vous donner l'avantage!

Tout joueur de Street Fighter II utilise des chopes dès qu'il en a l'occasion. C'est pour ça que faire la moindre erreur peut donner à l'adversaire l'opportunité de faire une projection et de vous enlever beaucoup de vie!

Sachez aussi que certains personnages chopent de plus loin que d'autres (genre Dhalsim) et que les priorités sur les chopes varient d'un personnage à l'autre (Zangief est grave prioritaire par exemple). Bon, pour ceux qui ne savent pas ce que sont que ces histoires de priorité, qu'ils se rassurent je ferai une petite FAQ dessus.

Dernière précision : certains personnages ont des projection qui sont des coups speciaux! Ces projections-là sont les plus puissantes. Zangief qui était réputé pour son Screw piledriver est désormais concurencé par T.Hawk!

Il y a eu quelques modifications au niveau des chopes dans ce jeux par rapport aux épisodes précédent, surtout avec Zangief.

 

 

Garde

 

La garde joue un rôle maitre dans les jeux de combats. Super Street Fighter II The News Challengers ne fait pas exception à la règle. Il y a deux gardes : diagonales bas arrière, et arrière. Chacune de ces deux gardes protègent d'attaques spécifiques.

Garde haute. Protège des :
- attaques de front
- attaques en l'air

Garde basse. Protège des :
- attaques de front
- attaques basses

Notez qu'il est impossible de bloquer une projection, donc évitez de rester en garde tout le temps, en plus ça fait gros campeur.
Lorsque vous bloquez un coup de base ou un coup simple, vous ne perdez pas de vie. Si vous bloquez un coup spécial vous perdez un peu de vie mais évidement moins que si vous n'aviez pas bloquer (sinon quel est l'intérêt de bloquer je vous le demande).

Il faut utiliser la garde appropriée selon le niveau de l'attaque. L'erreur de bien des joueurs est de toujours bloquer en bas, alors qu'une attaque en l'air le touche complètement (dont moi LOL). Entrainez vous à bloquer!

 

Techniques d'escapade

 

Certaines techniques vous permettent de vous dégager de certaines situations.

 

Dizzy Recovery

Lorsque vous êtes étourdit, appuyez rapidement sur toutes les touches de coups de base et sur toutes les directions. Si vous êtes vraiment rapide, vous reviendrez à vous plus vite.

 

Hold Recovery

Lorsque votre adversaire vous empoigne pour vous infliger une série de coup, appuyez rapidement sur tous les boutons de coups de base et sur toutes les directions pour vous dégager plus rapidement et ainsi encaisser moins de coups.

 


Sur ces mots philosophiques s'achève la 4e edition des techniques de base. J'espère avoir été on ne peut plus complet et précis, car si ce n'est pas le cas je me verrai dans l'obligation de me noyer.